NATHALIE
FOUGERAS

 

portrait virtuel et proximique#

 

En même temps que l'intérêt croissant pour une forme de conscience collective, il se développe à travers le réseau d'autres formulations plus spécifiquement intimistes.

Des rapports à la singularité d'une approche viennent percer la toile par leurs approches personnelles. En cela certaines mettent en abîme une certaine analogie à l'humain et plus spécialement, comme nous le verrons plus loin, à la forme humaine reproduite. Il en va ainsi de témoignages intimes qui jalonnent le réseau par les journaux intimes. Ces témoignages prennent la forme d'une recherche de son moi à travers l'expérience d'un Autre "je". Un "je" consumériste du "je" qui ré-introduit la notion du jeu du miroir, tel un portrait. Le je est aussi sur Internet le jeu des Autres par le fait qu'il interroge la manipulation des internautes par le biais d'interrelations entre "je" pluriel. Le je pluriel détermine autant de portraits en puissance. Il explore davantage une mise en abîme qu'un reflet à l'identique. Il ne s'agit pas de la notion du même, mais plutôt du portrait au sens d'un mouvement interprétatif de l'image de soi. Dès lors, l'idée de portrait est ce qui altère le réseau, le redistribue en de multiples expériences de "moi" pluriel. Les journaux intimes que l'on trouve parsemés sur le web en sont des formulations "vivantes" au sens d'un témoignage du "je" . Ces témoignages, malgré leurs quasi-abscences d'interactions (mis à part quelques hypertextes), s'intègrent aux paramètres "situ-ationnels" d'une époque pour la thématique de son portrait. Ce portrait détermine alors une autre configuration au sein d'une autre histoire de la mémoire collective. L'émergence de l'actualisation du Portrait intègre à la fois le paradoxe d'une conscience collective à la Jung : "de faire dans le tout" du cyberespace, et, le désir d'individuation par la différence du faire dans le multiple. L'expérience du portrait semble renchérir sur le désir d'être dans une cohabitation du collectif et de l'individuel. Ce qui permet au portrait d'être pensé comme un processus donnant de la résistance au Portrait, en actualisant son histoire, sa mémoire. Par son intérêt, le portrait remanie également le réseau et interroge des territoires en puissance comme autant de terrain à défricher. A moins que ce ne soit le réseau en tant que système qui soit mis à l'épreuve de répondre à l'intérêt du portrait comme autant d'approches essayistes à expérimenter ?

C'est ce en quoi l'avatar tente de répondre avec le moyen propre du numérique par l'élaboration de créatures et de doubles virtuels. Ici, le portrait virtuel est celui qui détermine la mise à l'épreuve de l'Autre je, par la manipulation effective qu'exerce l'internaute-inter-acteur, sur le portrait interactif du double virtuel qu'est l'avatar. L'internaute fait l'expérience par le temps réel de l'interaction sur ce portrait donné. Une sorte d'autoportrait est transporté dans l'espace-temps du cyberespace. Les changements sont efficients dans l'immédiateté de "l'inter-relation" et des actions agissantes sur ce portrait. Ainsi, les paramètres du cyberespace sur Internet transforment, par là même, la thématique du Portrait dans l'histoire de l'art. La vitesse de variation du portrait et de son récit suit en cela le temps machine. Le portrait sur le réseau porte un autre sens que celui du Portrait de la pose hiératique ou de celui des points de vue portraitistes. Le double virtuel peut parfois se rapprocher des attributs donnés au corps et au visage en rapport avec la proximité esthétique visuelle de son propre moi, alors que d'autres fois l'attribution d'un double signifie se mettre dans la peau et par là se créer un autre corps, dissemblant du sien.

La proximité du portrait visuel est plutôt celle d'une dissemblance avec son moi. La proximité vécue se trouve davantage dans le transfert avec son avatar qu'en fait l'internaute. C'est par cela que le transfert est le lieu dit de la représentation virtuelle d'une proximique. Le transfert agit sur le désir d'un interfaçage direct et immersif avec le réseau. Il pose la question du prolongement de l'individu par le rapport de proximique établie, comme le souligne l'exemple du projet i-skin, une installation élaborée par CRSTOF : "En touchant un i-skin, une personne peut traverser cet espace et voir les informations qu'il a absorbées, son code ou ses images constitutives. Le i-skin, véhicule et représentation personnelle […] dans une seule représentation de l'individu questionne ainsi la migration du corps, de l'esprit et des sens humains dans l'espace électronique […]." La proximique n'est pas seulement un jeu de communication, elle intègre aussi des notions plus opaques comme les rapports instaurés avec sa propre image, son jeu dans les relations à travers et par l'utilisation du portrait comme moyen de transition identificatoire.

En interrogeant son identification présupposée de logique rhizomatique au rapprochement de logique anthropomorphique qui concerne les avatars et les jeux de personnalités multiples du "je pluriel" comme genre autre, le portrait sur réseau introduit l'idée d'un support intime de relation interfacée à l'homme par l'effectuation changeante qu'il fait sur son portrait-véhicule. Cette idée de virtualité du portrait rend compte d'un lien naissant d'échanges qu'introduit la proximique par l'opacité d'approches du portrait. Mais également, une proximique des approches au sens d'une simulation physique de zones de proximité qui font retours sur les réactions de l'avatar . C'est cette complexité des sensibles à l'œuvre, dans le je pluriel du portrait, qui expérimente des réponses et les prolongent dans le portrait et sa mémoire artistique. Les expérimentations mêlent des registres sur la proximité/éloigneté humaine et machine à travers le "je-u" rendu possible. Le portrait dans son rapport de proximique semble dire à quel point l'interrogation de l'approche de son moi virtuel est exploitable dans la brèche qui le sépare et le rapproche à la fois des Autres portraits. Avec le portrait, une proximique entre états de l'individu "je" introduit le débat sur des problématiques de l'intimité humaine dans un réseau. Comment re-jouer le jeu humain et, par là, le portrait artistique autrement ? Il s'y trouve mêlé le désir d'être un autre, d'expérimenter ces autres, de jouer avec l'autre, de prendre peur de cet autre, de tuer l'autre, de renaître de l'autre, mais de rester soi en sortant de ce portrait virtuel : indemne de toute retouche actuelle sur soi. Seules des images, des données numériques sont jouées. Pourtant le portrait est la façade du moi, il dévoile cet autre "je" et en même temps le joue. Il altère le je par la continuité qu'a le Portrait à se transformer. La distance entre les je(s) semble s'abolir par le remaniement virtuelle de l'interfaçage aux commandes actuelles d'un avatar. La distance entre le portrait sur Internet et l'internaute varie alors de même dans l'actualité de sa propre image comme véhicule de changement. La proximique du Portrait inclue ainsi une reportraitisation de soi. C'est peut-être cette occasion de raisonnement sur la proximique que le portrait porte en lui de subversif, comme une métaphore sur les relations complexes portées à l'actualisation de son image potentielle, de son Autre, de la mémoire, de l'histoire du portrait sous sa forme artistique ?

Nathalie Fougeras, le 25 septembre 2001.